Flying memes

Uno stormo con processing.org

Esiste molta letteratura sul problema di simulazione di uno stormo (detto anche Flocking), queste sono le tre regole principali a cui ogni partecipante allo stormo deve obbedire:

  • muoversi verso il centro del gruppo;
  • mantenere una distanza minima dagli altri;
  • muoversi con una velocità simile alla velocità del gruppo;

Sulla base di queste tre regole ho sviluppato un piccolo programma in Processing.org che simula il modello comportamentale di un gruppo (mantenendo le tre leggi sopra descritte) in questi passi:

  • per ogni elemento dello stormo viene generata una posizione iniziale random all’interno del canvas;
  • per ogni ciclo di ridisegno, per ogni elemento dello stormo:
    • recupero la velocità dell’elemento più vicino e la assegno (leggermente variata) all’elemento corrente;
    • trovo il centro dello stormo (e lo modifico con un pò di noise);
    • avvicino l’elemento corrente verso il centro dello stormo alla velocità precedentemente impostata – eseguo quest’ultima operazione solo se l’elemento nella nuova posizione non è troppo vicino a qualche altro elemento dello stormo;

A questo ho aggiunto la possibilità, usando i tasti W,S,A,D di spostare il centro dello stormo calcolato automaticamente e, in questo modo, pilotare l’intero stormo.

Come al solito il codice nella sua interezza è presente sul mio account di GitHub, posso però in questa sede mostrarvi una demo di quanto creato grazie alla potentissima libreria Processing.js regalataci da Jhon Resing che consente di eseguire script scritti per Processing.org all’interno di un elemento ‘CANVAS’ del browser.

Questa libreria non è però al momento 100% cross-browser: io ho personalmente testato il tutto con la versione più aggiornata di Firefox (3.0.5) senza riscontrare nessuna perdità di funzionalità (funzionano anche i comandi da tastiera!); lo stesso però non posso garantire per altri browser.

Per provare il programma non vi resta che cliccare sul link sottostante; ricordate che potete direzionare lo stormo usando la vostra tastiera (tasti: WSAD).

Lancia la simulazione di stormo in Processing



class Creature {
 int sng_x;
 int sng_y;
 float sng_x_speed;
 float sng_y_speed;
 
 Creature(){
   sng_x = 0;
   sng_y = 0;
   sng_x_speed = 0;
   sng_y_speed = 0;
 }

 float calc_dist(Creature k){
   return sqrt(pow(this.sng_x - k.sng_x,2) + pow(this.sng_y - k.sng_y,2));
 } 
 void to_text(){
   println("X: " + sng_x + " Y: " + sng_y);
 }
}


int canvas_width  = 400;
int canvas_height = 400;
int min_separation = 15;
int circle_size = 5;
int num_sheep = 20;
int max_noise = 250;
int mint_follow_x = 0;
int mint_follow_y = 0;
int follow_amount = 100;
float max_speed_variance = 0.001;
float min_speed = 0.005;
float max_speed = 0.01;

Creature[] flock = new Creature[num_sheep]; 

void setup(){
  int i;
  int j;
  boolean bln_separation;
  size(canvas_width,canvas_height);
  
  for(int x=0; x < flock.length; x++){
    bln_separation = false;
    flock[x] = new Creature();
    while(!bln_separation){
      flock[x].sng_x = int(random(1,canvas_width));
      flock[x].sng_y = int(random(1,canvas_height));
      bln_separation = true;
      for(int y=0; y < x; y++){
        if(flock[x].calc_dist(flock[y]) <= min_separation){
          bln_separation = false;
          break;
        }
      }
    }
  }
}

void draw(){
  background(100);
  float sng_dist;
  float sng_x_speed = 0.0;
  float sng_y_speed = 0.0;
  int sng_x_sum;
  int sng_y_sum;
  float sng_x_avg;
  float sng_y_avg;
  float sng_x_dist;
  float sng_y_dist;
  int sng_tmp_x;
  int sng_tmp_y;
  
  for(int x=0; x < flock.length; x++){
    sng_dist = 0;
    for(int y=0; y < flock.length; y++){    
      if(x!=y){
        if(sng_dist == 0.0 || flock[x].calc_dist(flock[y]) < sng_dist){
          sng_dist = flock[x].calc_dist(flock[y]);
          sng_x_speed = flock[y].sng_x_speed;
          sng_y_speed = flock[y].sng_y_speed;
        }
      }
    }
    
    flock[x].sng_x_speed = sng_x_speed + max_speed_variance;
    flock[x].sng_y_speed = sng_y_speed + max_speed_variance;
    if(flock[x].sng_x_speed < min_speed) flock[x].sng_x_speed = min_speed;
    if(flock[x].sng_y_speed < min_speed) flock[x].sng_y_speed = min_speed;
    if(flock[x].sng_x_speed > max_speed) flock[x].sng_x_speed = max_speed;
    if(flock[x].sng_y_speed > max_speed) flock[x].sng_y_speed = max_speed;
    
    sng_x_sum = 0;
    sng_y_sum = 0;
    for(int y=0; y < flock.length; y++){
      sng_x_sum = sng_x_sum + flock[y].sng_x;
      sng_y_sum = sng_y_sum + flock[y].sng_y;
    }
    
    sng_x_avg = float(sng_x_sum / num_sheep) + (random(1) * max_noise) - (max_noise / 2.0) + mint_follow_x;
    sng_y_avg = float(sng_y_sum / num_sheep) + (random(1) * max_noise) - (max_noise / 2.0) + mint_follow_y;  
    
    sng_tmp_x = flock[x].sng_x;
    sng_tmp_y = flock[x].sng_y;
    sng_x_dist = sng_x_avg - flock[x].sng_x;
    sng_y_dist = sng_y_avg - flock[x].sng_y;
    flock[x].sng_x = int(flock[x].sng_x + sng_x_dist * flock[x].sng_x_speed);
    flock[x].sng_y = int(flock[x].sng_y + sng_y_dist * flock[x].sng_y_speed);

    for(int y=0; y < flock.length; y++){
      if( x!=y && flock[x].calc_dist(flock[y]) <= min_separation ){
        flock[x].sng_x = sng_tmp_x;
        flock[x].sng_y = sng_tmp_y;
        break;
      }
    }
    
    if(flock[x].sng_x > canvas_width) flock[x].sng_x = flock[x].sng_x - canvas_width;
    if(flock[x].sng_x < 0) flock[x].sng_x = flock[x].sng_x + canvas_width;
    if(flock[x].sng_y > canvas_height) flock[x].sng_y = flock[x].sng_y - canvas_height;
    if(flock[x].sng_y < 0) flock[x].sng_y = flock[x].sng_y + canvas_height;
    
     ellipse(flock[x].sng_x,flock[x].sng_y,circle_size,circle_size);
  }  
}

void keyPressed() {
  if (key == 'w') mint_follow_y = mint_follow_y - follow_amount;
  if (key == 's') mint_follow_y = mint_follow_y + follow_amount;   
  if (key == 'a') mint_follow_x = mint_follow_x - follow_amount;
  if (key == 'd') mint_follow_x = mint_follow_x + follow_amount;
}

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